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腾讯游戏年营收首破400亿之后如何再努力一把?

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发表于 2015-3-20 15:40:50 |显示全部楼层
  结束后,又到新的财报季。昨天,BAT三家巨头里的腾讯,最后一个亮出了2014年成绩单,如此前所料:结果超出预期。
  根据3月18日腾讯公布的2014年财报显示,腾讯年度总营收789.32亿元中,营收“王牌”的游戏业务贡献超过56%,全年营收首次突破400亿大关,达到历史新高447亿,较2013年320多亿元同比增长接近40%。财报公布后,腾讯股价应势大涨,截至今日收盘,涨幅6.70%,报145.00港元,相当于为拆分股份之前的725港元,突破了今年1月27日的138港元高点,成交6409.26万股,成交额90.09亿港元。
  去年11月市场研究公司Newzoo曾公布信息,腾讯游戏收入已经位列全球第一,2014年财报无疑坐实了——腾讯游戏从2009年中国第一,完成了2014年世界第一(至少在收入上)的质变。细数起来,腾讯游戏从2003年布局大型网络游戏开始,到PC+移动游戏均取得成功,已经跨越了12年的积累。
  然而,财报只代表过去,腾讯比任何人都更关心下一步该如何走。因此,腾讯游戏接来下的每一次亮相,都显得极为重要。此前3月10日,腾讯游戏就借助今年UP2015发布会预告信息,即表明了财报发布之后首次亮相的态度:“有人问我,跃居全球收入第一什么感觉,其实我没那么兴奋。我只是觉得还可以再努力一把”……
  腾讯游戏初心体海报
  从2012年开始,腾讯互娱开始涉足除游戏以外的泛娱乐业务,一年一度的腾讯互娱发布会就作为腾讯向信号的阵地——其前身是2009年开始举办的腾讯游戏新品发布会,随着互娱版图布局依次展开,在这个舞台上不断新增发布版块,2012年是腾讯动漫,2014年是腾讯文学,且去年的发布主体也由游戏正式升级为腾讯互娱。而今年,不出所有人意料,在去年下半年正式公布的腾讯电影+也将首次在发布会上亮相。
  腾讯游戏提出“再努力一把”,答案想必将在发布会现场揭晓。据腾讯互娱内部消息称,发布会“四元格局”成型,尽管发布单元有所增加,游戏业务不再是“独角戏”,但发布时间依然和去年保持一样。和常见的游戏单品发布会不同,腾讯游戏发布会往年所列内容横跨PC、手机等多种游戏类型,单以发布时间计,相当于美国E3大展上微软和索尼发布时间相加的总和。
  内部人士曾这样“透底”:腾讯游戏,打算在UP发布会上,用一下午的时间,只说两个字:超越。
  那么,未来还将绽放哪些想象力?
  第一个突破点,游戏全终端。2014年Q4财报中,重点提到了“腾讯游戏主要反映了手机QQ与微信上的智能手机游戏收入”,腾讯兼首席执行官马化腾也表示“2014年社交平台QQ和微信实现了持续创新和增长,在移动互联网领域拓展了在游戏和网络方面的领导地位”。粗略估算,腾讯移动游戏去年总营收也达到百亿,这意味着腾讯继PC之后,也完成移动端的布局。
  因此,代理与自研并重深耕端游、页游和手游之外,腾讯的视野中还看到了更多。去年,中国游戏机解一开,可以预见客厅娱乐将成兵家必争之地。善于吃螃蟹的腾讯已经提早入局,将《天天酷跑》等搬上智能电视,涉足PC、手机之外的第三端“电视游戏平台”。而今年,腾讯游戏给出的发布爆料也很暧昧:游戏业务(涵盖手游、端游、页游等所有游戏类型),几款主机大作、甚至智能化穿戴设备亮相发布会,或许也不令人吃惊。
  但第二个突破点,泛娱乐共生。腾讯互娱目前将触角伸向更多泛娱乐领域,其底气源于腾讯游戏的收入支柱。但在看来,尽管腾讯财报中没有单独披露文学、动漫业务的收入,但腾讯将文学、动漫等IP供血库握在手中已是不争的事实。
  当还在为IP千金难求,腾讯互娱或许已经建立了打通动漫、游戏、文学、影视之间更为快速的体系,反哺游戏实现营收几何级数增长,也是未来最大的可能之一,《仙剑奇侠传》、《我叫MT2》的成功已经足以说明很多问题。而在广义的大IP战略中,游戏可以将源源不断的吸纳用户转向更深层次的泛娱乐内容,不断增强用户对QQ和微信的粘性。
  事实上,腾讯游戏此前主要是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,而未来的重点则主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。这个多元互动娱乐体验,本质上就是生态。
  来自东方的游戏巨头如何完成超越,读懂3月30日腾讯互娱发布会,或许我们才能初见端倪。
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